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2048素材

发布时间: 2021-03-14 22:01:39

Ⅰ 金手指如何修改噬神者爆裂已有素材

我的是汉化版的
钱的话,地址是00318A30
跟别人放出来的代码的偏移是6F00
我就用了这几个
建议你根据日回版金答手指偏移自己改下
_S
NPJH-50352
_G
噬神者:爆裂
_C0
不用素材合成可能
_L
0xD047BAFC
0x00008021
_L
0x2047BAFC
0x34100063
_C0
素材不足也可合成
_L
0xD047BAFC
0x00008021
_L
0x2047BAFC
0x34100063
_C0
素材不足也可强化
_L
0xD048D47C
0x00008021
_L
0x2048D47C
0x34100063

Ⅱ 我的世界有没有现实一点的素材,不要花都是方块

有的,尝试安装一下超高清材质包(4096X的,找不到就试试看2048X的)和高级光影(比如黑杰克)。
当然先确定自己电脑能承受住啦。

Ⅲ 求大神帮忙用java做简化2048小游戏!!!要源代码和素材

可以去源码站免费下载,一般都能使用Eclipse编辑运行。源码站比如A5源码之类的。

Ⅳ 达芬奇如何设置成4096x2048.现在最高只能4K UHD

在时间线上载入剪辑原素材。这些是来自著名数字电影摄像机RED Epic的4K R3D素材,EDIUS可以直接放在时间线上进行剪辑。
EDIUS 7.3与达芬奇的交互流程
(1)剪辑完故事时间线,选择:导出工程—AAF。
(2)在AAF设置中关闭“Legacy”和“Separate video and audio”选项,并且在素材下选择“使用原始素材”。点击“确定”输出AAF。
(3)AAF是一个记录时间线素材使用信息的文本文件,因此几乎感觉不到输出时间,根本无需等待实际影像文件漫长的渲染。在DaVinci Resolve 10的Timelines面板中点击右键,选择:import—AAF/EDL/XML。
(4)无需过多设置,一路点击“确定”即可。可以看到EDIUS的剪辑时间线被自动导入到达芬奇的时间线上,而使用到的素材也被自动导入Media Pool(媒体池)。
(5)大家可能会关心这样的问题:如果我的时间线上有转场或者素材变速怎么办?我把EDIUS的时间线修改一下。加入一个叠化效果,并对一段素材进行变速。
(6)输出到达芬奇的结果。可以发现,叠化已经加载到素材之间,而变速素材上同样也出现速度改变的标记,说明达芬奇已经进行了正确的识别。
(7)对素材进行调色。
(8)在渲染页面中将结果渲染成“DNxHD Mov”,注意要渲染成“Indivial source clips”(单个原素材),使用“Unscaledfull range data”(无压缩全色域数据),否则输出文件进入非编后色彩会改变。
(9)渲染输出的是一小段一小段的视频文件,记得在时间线上点击右键,选择:Export—Generate New AAF,输出新的AAF时间线结构返回EDIUS,这样这些小片段才能“拼回成”你的节目。
(10)这样,一个完整的剪辑-调色-返回剪辑软件的流程就完成了。
(11)需要注意的有几点:达芬奇仅接受叠化和变速效果,大家就不要尝试其他千奇百怪的特效和插件了,要加也等到调色结束返回非编再进行。其次,达芬奇10的叠化是无法加载到音频之间的,因此会自动去除EDIUS的音频叠化。大家可以仅使用调完色后的影像素材,而不是达芬奇出来的音频。最后,5D类照相机素材由于没有正确时间码,无法进行套底,需要整片输出进达芬奇,分段调色,再整片出来返回EDIUS。

Ⅳ 我的世界256x 512x 1024x 2048x 4096x材素包分别要什么配置才能运行

显卡最低GTX660的吧,内存最低也要4G以上的运行,不然电脑会很卡的。

Ⅵ 求以下手机壳所用素材的大图,谢谢

图片像素过大,这里传不上去,需要发邮箱,不过需要人民币购买,第一图 2587 × 4737 像素,第二图 2846 × 4819 像素,第三图 1152 × 2048 像素,第四图 720 × 1080 像素,第五图 2880 × 1800 像素,五张图一共RMB 30元,如果同意的话,追问请留个邮箱,然后我留支付宝,收到款后发邮箱附件,决不食言。

Ⅶ 油画素材

一.用Adobe Streamline 4.0软件就可以(网上搜索一下)。

二.或用photoshop的选区和路径工具来转换像素图为矢量图:
1.将书本上的图片进行扫描,得到如图a,看起来有点粗糙,怎么办?
2.用photoshop将图片打开,将图片模式改变为索引模式,改成如图b的设置。怎么样,图片是不是只有两种颜色了?这样才能便于色彩的选择。
3.在色彩范围里用吸管吸取梅花外面任意一个地方,如图c,按“好”按钮
4.就可以得到如图d,这样只仅仅选择的是梅花外轮廓。
5.反选”或者按快捷键ctrl+shift+i 得到图e:
6.打开路径面板,并点击“从选区建立工作路径”按钮,见图f:
7.将此文件输出为路径, 文件命名为 meihua.ai
8.打开coreldraw软件,将刚才保存的.ai 文件导入进来,咦?为什么导入进来什么都没有呀?不用急,点取轮廓工具按钮并点取“细线轮廓”,出来了吧!一个崭新的矢量图就这样完成了。随便怎么放大都很清晰,特别适合做图形、图案以及电脑刻绘的朋友们。试一试吧!!

三.PSD平面图转矢量和放大:
****放大:
首先看你新建画布的分辨率是多少?第二就是你所用的素材分辨率是否够,一般来说尺寸越大分辨率就需要越小(印刷除外)否则文件容量会很大,一般彩色喷墨打印机A4幅面的最佳分辨率就是300,还有打印机的好坏和纸张也会影响,你最好找一些你所相关的教程,比如网页图像制作教程,那些里面会详细告诉你如何调节分辨率,CMYK或RGB颜色只会让打印出来的图色彩有所不一样,但不会影响清晰度!
首先你在原有的PSD文件上改变分辨率,然后用放大工具调到实际像素和打印尺寸上看是否清晰,如果你现在做的PSD格式的分辨率不高。那么就算调高也是无用的,只有重新设置画布的分辨率重新做。
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哪种格式图片放大后不失真?
像素图像都失真,JPEG、JPG、BMP、PNG、TIFF、TIF、PSD等等。
这类图像的放大,你用“克隆放大”软件试试吧,效果比在PS里更改插值像素效果好点。
矢量图像放大都不失真EPS、AI、CDR、SWF等等。

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****象素图转换矢量图:
如何根本解决psd转换成矢量图的问题呢?比如转换成cdr等格式的!
位图和矢量图是有根本区别的,你试试先将其转换成jpeg格式后再到coreldraw中打开,保存为cdr格式.或者转成eps格式再转换为cdr.有矢量转位图的,没试过位图转矢量图的.
没有直接转换工具。用路径查找工具转矢量。corel capture.
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如何把PSD文件转成矢量图?
你把PS里的文件,直接导入到矢量图软件 illustrator 里边然后保存就可以了。
用Illustrator将psd文件转换成pdf矢量图文件
PS里的PSD能用矢量图吗?还真没听说过,具我所知,PS里是没有矢量图的功能~
具体操作得看电脑上才好说,上次我也是不知道,后来经同事弄啦下,呵呵。。点出来的矢量还是需要经自己修整才可以```
图形简单可以用魔棒选取区域,转换为路径,保存为路径格式;图形复杂就很麻烦了。
我记得adobe有一个软件,专门把像素图片转矢量的,你自己搜搜看
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怎么把PSD矢量图转换成PDF矢量图啊?
我想把PSD的矢量图转换成PDF的矢量图,我试过PSD的矢量图另存为PDF文件就变成位图了,用AI打开也是位图,用PS直接导出AI格式也不行,打开是空白的.请高手帮帮忙
其实photoshop中是存在矢量图的,就是钢笔工具,现在的图形处理软件都会有一点兼容矢量图或者位图的。psd中是不支持矢量图的,如果你要是想转换成位图,那就在coreldraw或者illustator中保存吧,保存为pdf就好啦
PSD不存在矢量图,什么东西放到PSD里面就成位图了。你如果需要矢量图操作,就要ai coreldraw操作,转化成pdf
更正,PS里的是位图,AI是矢量图
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用Illustrator将psd文件转换成pdf矢量图文件。可以这样做吗?psd里的文件是用路径做的,Illustrator不太会用,想把用ps做的图改成矢量图效果。 PS中钢笔路径也能做矢量图吗?
问题补充:为什么我点实时描摹后图像变成黑颜色了,而且无法改色啊

可以的。。置入-实时描摹-另存为-文件扩展名选择PDF即可。
详细步骤:用AI(illustrator简称)打开或置入PSD文件,(最好是把你想成矢量的PSD填充比较重的颜色,随后可以再AI里面调),然后窗口下-打开控制调板,会看到中间有三个选项,嵌入、编辑原稿、实时描摹,单击实时描摹,这个时候你就看见他变成矢量的了。然后点下旁边的扩展,用直接选择工具点外面的框子,在选择就可以改变颜色了。弄好了之后可以直接另存为,还可以用Acrobat Distiller蒸馏一下。

能转换:
你只要用PS打开那文件 --菜单,文件,另存为,文件名后缀选PDF,保存。ok
PDF格式是文档交互格式的一种。是为了方便网络传输而产生的。它可以是图片音乐文字。一般别人都用来做书籍文章的载体。
PS用钢笔是能做矢量图的。就是Illustrator更合适。

Ⅷ 魔塔制作需要什么

这位同学这很难啊要认真看
制作魔塔的全部教程,纯属原创,如有雷同,纯属巧合
一.工具下载
首先下载RMXP1.02(rpg maker xp)和魔塔样板2215(http://tieba..com/f?kz=275229719),然后安装RMXP,解压魔塔样板2215.
双击魔塔样板中的
二.进入主界面,如图
青色区域为菜单栏,玫瑰色为地图属性区,黑色 区域是地图编辑区,地图编辑区左边是图块区,黄色高亮是工具栏,从左往右依次是新建工程、打开工程、保存工程、剪切、复制、粘贴、删除、撤销、图层1、 2、3、事件层、铅笔、矩形、圆形、填充、选择、1/1、1/2、1/4、数据库、媒体库、脚本编辑器、音乐测试、游戏测试。
这些都要熟悉,方便制作
三.地图相关
创建地图需要复制样板中的空白地图,然后改名字,1001是一层,1002是二层,以此类推
每个地图都由事件和图块组成(注意左边的图块)。
第一排的第2、3个是熔岩和冰,这些东西要画在三层;右边的草地画在1层,其它可以画在2层。
第二排右边3个是墙,要画在2层。
其它的图块基本没用,现在懒得说了。
点击事件层,会出现很多格子,每个格子可以编辑一个事件。下面介绍事件的设置。
四、事件指令
首先右击格子,新建事件。
打开如图界面
图中执行条件介绍一下,决定键就是走到事件前,按回车触发。与主角接触是接触到事件
触发,最好使用这种触发条件。与事件接触是移动事件接触到你触发,用不到,自动执行是进入地图触发,并行处理用不到。出现条件是事件有某种条件才在地图上显示,可以做机关。
左边的选项中移动时动画是该事件移动有动画,停止时动画指该事件有停止动作,固定朝向是事件之朝着一个方向,允许穿透是可以穿过事件,在最前面显示是事件在图块的前面显示。
角色图片双击可以修改,比如老头的图片。右边移动路线是事件自动沿着一定轨迹移动。
事件名一般默认,怪物需要格式为怪物***(数据库编号)
注意以下事件页,默认是从右往左执行的,机关之类的要用到很多。
最重要的是执行内容,双击一下,弹出
显示文章:显示一个对话框,可以输入NPC的话。F2可以预览效果,F1可以看一些代码。\m[名字]是显示NPC名字。
显示选择项是可以选择一些指令,左边可以编辑选择项文字,右边是取消项。点确定之后,还需要设置选择该项的场合。
数值输入处理基本用不到,最后阐述
更改文章选项:这个是文章的显示位置和窗口是否出现,可以制作片头。之后不要忘了改过来。
等待:这个是等待几秒在执行下面的内容,大约20帧为1秒
注释:这个做魔塔时对自己做的事件进行说明,只在制作是能看到。
条件分歧:这个比较有用,在某个条件满足时才执行,否则跳过执行下面的
循环:重复执行前面的指令
中断循环:不循环了
中断事件处理:不继续执行指令了
暂时消除事件:事件暂时消除,换地图后重新出现
公共事件:执行数据库中设置完的事件
标签:设置一个标签
标签跳转:重复执行设置完的标签之后的内容。
开关操作:将某开关打开或关闭,制作机关有用到。
变量:开关的进化,代入是直接修改该变量的数,加法是加上一个数,其它类似。
下面的增加数可以是指定的数,可以是角色身上的数据,也可以是随机数。
独立开关:制作消失事件用到,只针对本事件的开关
计时器:制作倒计时,比如魔塔倒之类的。
下面几个增减的是直接增减你身上的物品,也可以是一个变量的数值
替换队员:队员加入或退出,初始化是该队员能力恢复数据库初始状态
更改窗口外观:更改菜单的图像
下面几个用不到
禁止存档:不能存档
禁止菜单:不能打开菜单
2页的
场所移动:移动到另一个场景或这个地图的某个地方,基本用不到。
设置事件位置:这个事件瞬间移动到其他地方
下面的用不到……
显示图片:显示一张图片,比如头像
消失图片:这张图片消失
移动图片:图片移动到某个地方,比如异界魂的握手就是这样的
旋转:图片旋转
天气:可以设置下雪下雨……
下面几个是播放音乐的
3页
商店处理:买卖东西,价格可以在数据库设置
名称输入处理:输入角色姓名
下面几个是增减能力的
更改角色图形:更改角色的行走图
呼叫菜单:呼出ESC菜单
呼出存档:呼出存档界面,存档石之类的用到
游戏结束:game over 显示结束图片,演奏音乐,你挂了
返回标题:魔塔中的勇士都是这样挂的
脚本:新手别乱碰……
事件创建规格:怪物是这样,2层独立开关

这是NPC,记住哦,2层独立开关
101、102、103这几个变量是关于对话框加强的,可以改一下
五、数据库
打开数据库,会弹出
先介绍角色选项卡,左边是角色创建和名字。右边的职业最好别变,角色脸谱就是行走图,可以在魔塔吧找下素材。其他的不要动
职业:只需要在中间设置可装备武器即可
特技:没用的东西
物品:也不要动,如果是收集东西的魔塔话,可以新建几个不能使用的物品。
武器:可以增加多点,攻击力就是装备完之后增加的,价格是商店处理的价格,物理防御是防御力。设置完之后记得在职业中添加。
防具:同上,不过有鞋子衣服之类的,可以设置防具种类
敌人:就是怪物,很重要!战斗图没什么说的,只有攻击力、物理防御、EXP、金钱需要设置一下。怪物名称后面可以加属性,具体属性为:

数值 属性 说明
0 普通
1 中毒 战斗后,角色每行动一格,减生命10点(变量25决定)
2 衰弱 战斗后,角色攻防衰减为正常的75%(变量52决定)
4 吸血 战斗前,怪物首先吸取角色34%的生命加到自身(变量53决定)
8 坚固 怪物的防御至少等于角色攻击-1(变量54决定)
16 先攻 战斗时,怪物首先攻击1次(变量55决定)
32 迟缓 战斗后,勇士行走速度降低到3.3(变量56决定,正常4.3)
64 魔攻 战斗时,怪物的攻击无视角色的防御*1(变量57决定)
128 连击 战斗时,怪物每回合攻击2次(数据库敌人回避修正决定)
256 领域 经过怪物周围Y格时自动减生命X点(X由数据库敌人maxsp决定,Y由数据库敌人魔法防御决定,0为十字领域范围)
512 破甲 战斗前,怪物附加角色防御的X点作为伤害(X等于角色防御的90%,变量58决定百分比)
1024 潜伏 角色看不到怪物,除非拥有物品40-探知器并距离怪物x格(变量79决定物品id,变量84决定x的大小)
2048 无敌 角色无法击败怪物,除非拥有物品10-圣十字架(变量71决定)
4096 模仿 怪物的攻防等于角色的攻防*1(变量60决定)
8192 诅咒 战斗后,角色再次战斗无法获得金币经验,本次可以获得
9900 反击 战斗时,怪物附加角色攻击的10%作为伤害,无视角色防御(变量70决定)
9910 重生 怪物被击败后,角色转换楼层则怪物再次出现
9920 净化 战斗前,怪物附加勇士魔防的3倍作为伤害(变量104决定)
9930 神偷 战斗前,勇士所持的4种血瓶数量减半,同时夺走勇士20%的金钱(变量112决定百分比),战斗后不返还
9940 自爆 战斗后,勇士生命降为1
9950 退化 战斗后,勇士攻、防减x点、y点(变量107决定x,变量108决定y )
9960 仇恨 战斗前,怪物附加之前积累的仇恨值作为伤害(仇恨值无视角色防御和魔防),战斗后,释放一半的仇恨值(每杀任一怪物增加x点仇恨,变量110决定x)
9970 伪装 此怪物在怪物手册中除了伤害可见,其余都无法显示
9990 遗忘 战斗前,勇士丢失80%的经验(变量113决定百分比)
这个需要在怪物名称后输入“:数字”,可以有多重属性,魔塔样板附带的更新记录有
队伍:没用的东西
状态:同上
动画:主要是攻击动画,一般默认就OK.
图块:可以对组成地图的图块做一些设置,一般不要动。
公共事件:这个就是在输入事件指令中用到的,可以在这里设置完,然后调用。
系统:这个需要重点设置。
初期同伴:最多两个人,想多点用作家的样板去。
窗口外观:放在游戏的Graphics\Windowskins下,就是菜单和对话框的界面,66rpg很多,规格为192*128
标题画面:刚进入时的画面,放在Graphics\titles下,规格640*480
游戏结束:你挂了的图形,graphics\gameover下,规格同上
战斗渐变:……没用
标题BGM,标题背景音乐,放在audio\bgm下
下面几个战斗的没用
游戏结束ME:你挂的的音乐,放在AUDIO\ME下
后面的战斗开始之前SE自己设置,之后的不用了,没用。
右边的用语自己设置。
以上为转载

Ⅸ 求高手帮我做一个类似2048的flash游戏 报酬好商量

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